THE ELDER SCROLLS × D&D 5E 2014

Фар-Мур Таджин ☾

Каджит · Варвар · Путь дикой магии

Фар-Мур Таджин с эльсвейрской глефой

Лист персонажа

Сила16+3
Ловкость15+2
Телосложение15+2
Мудрость13+1
Харизма13+1
Интеллект7−2
Защита AC12
Инициатива+2
Скорость30футов · лазание 0
Модификатор заклинаний+4

Здоровье

Максимум: 39 HP · 4d12 Hit Dice

После 3-го уровня: 25 HP + 12 (бросок d12) + 2 CON = 39 HP.

Временные HP 0

Временные HP сначала поглощают урон и не суммируются: выбирается один запас. При критическом падении до 0 HP счётчик устанавливается вручную.

Обычные ярости 0 / 3

3 за долгий отдых. Сверх лимита — настойка и d100.

Magic Awareness 0 / 2

Действие. Использования восстанавливаются после долгого отдыха.

Спасброски

STR (владение)+5
DEX+2
CON (владение)+4
INT−2
WIS+1
CHA+1

Владение спасбросками STR и CON (бонус мастерства +2).

Навыки (владение)

Атлетика+5
Акробатика+4
Скрытность+4
Внимательность+3
Обман+3
Ловкость рук+4

Пассивная внимательность: 13. Остальные навыки — соответствующий модификатор без мастерства.

Бой и быстрые действия

Глефа

+5 к попаданию

Урон1d10 + 3
Урон в ярости1d10 + 5

Рубящий. Досягаемость 10 фт. Тяжёлое. Двуручное.

Эльсвейрский короткий клинок

+5 к попаданию

Урон1d6 + 3
Урон в ярости1d6 + 5

Рубящий. Лёгкое. Метательное 20/60. Одноручное.

Метательное копьё

+5 к попаданию

Урон1d6 + 3
Урон в ярости1d6 + 5

Колющий. Метательное 30/120. Одноручное.

Способности — нажимай, чтобы раскрыть

Ярость — Rage Бонусное · 3/день

Входишь в Rage на срок до 1 минуты. Пока он продолжается и ты не носишь тяжёлую броню:

  • +2 к урону рукопашных атак с использованием STR;
  • сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону (получаемый урон этих типов делится на 2 с округлением вниз);
  • преимущество на проверки и спасброски STR.

Во время Rage нельзя колдовать обычные заклинания и поддерживать концентрацию. Ярость кончается досрочно, если к концу твоего хода с прошлого хода ты не атаковал враждебное существо и не получал урон, либо если потерял сознание. Можно прекратить Rage бонусным действием.

Сразу при активации Rage срабатывает Wild Surge: брось d8. Магический всплеск сам по себе не является обычным заклинанием.

Безрассудная атака — Reckless Attack Без действия

Когда совершаешь первую атаку в свой ход, можешь объявить Reckless Attack. До конца этого хода твои рукопашные атаки через STR делаются с преимуществом (2d20, выбираешь лучший). Взамен все броски атаки по тебе получают преимущество до начала твоего следующего хода.

Не помогает атаке метательным оружием и не даёт преимущества на DEX-атаки. Полезно с глефой, но не без риска. Не обязательно быть в Rage.

Чувство опасности — Danger Sense Пассивно

Преимущество на спасброски DEX против эффектов, которые ты видишь (видимые ловушки, вспышки, дыхание дракона). Не работает при Blinded, Deafened или Incapacitated.

Особенность твоей расы: когда видимый эффект также требует спасброска против ослепления, расовая помеха и преимущество Danger Sense взаимно отменятся, останется обычный d20.

Защита без доспехов — Unarmored Defense Пассивно

Без брони AC = 10 + DEX (+2) + CON (+2) = 14. Сейчас надета кираса (AC 16), поэтому формула защиты без доспехов не используется. Средняя броня не отключает Rage. Со щитом и кирасой AC 18, но щит несовместим с глефой.

Mobile — мобильный хищник Черта · уровень 4

Скорость +10 футов: ходьба 40 футов (около 12 м) и скорость лазания 30 футов за ход. Можно использовать действие Dash для дополнительных 40 футов движения (итого 80 футов). В тот ход, когда используешь Dash, труднопроходимая местность не требует дополнительных затрат движения.

Безопасный отход: существо, которое ты атаковал рукопашной атакой в текущем ходу, не может проводить по тебе атаки по возможности до конца этого хода — даже при промахе. Это относится лишь к существам, которых атаковал; у других врагов реакции сохраняются. Для срабатывания не нужен Rage.

Нюансы: Mobile не предотвращает обычные атаки, выстрелы или заклинания; при Reckless Attack враги всё равно получают преимущество на атаки по тебе. С глефой (Reach 10 футов) удобно ударить и сместиться к следующей цели.

Кираса — Breastplate Средняя броня

Надетая нагрудная пластина: AC 16 = 14 + DEX (+2). Кираса — средняя броня: модификатор Ловкости учитывается максимум +2, помехи на Скрытность нет. Rage, Reckless Attack и Mobile продолжают работать.

Защита без брони (Unarmored Defense) даёт AC 14, но пока ты носишь кирасу, используется расчёт брони, а не сумма двух формул. С щитом AC 18, однако его нельзя сочетать с атакой двуручной глефой. Для боя двумя клинками нужны две свободные руки.

Магическое чутьё — Magic Awareness Действие · 2/день

До конца твоего следующего хода узнаёшь расположение действующих заклинаний и магических предметов в радиусе 60 футов, если они не находятся за полным укрытием. Для обнаруженного заклинания узнаёшь школу.

Не раскрывает название заклинания и свойства магического предмета, не ищет все сверхъестественные существа подряд. Два использования за долгий отдых. Можно активировать во время Rage, потому что это не заклинание.

Острые когти, лазание, тёмное зрение Раса

Когти: 1d6 + DEX рубящего урона без оружия. Бросок атаки когтями — STR (+5), урон — 1d6 + DEX (+2); в Rage к урону добавляется +2. Скорость лазания: 20 футов от расы +10 от Mobile = 30 футов. Тёмное зрение: 60 футов; в полной темноте видишь в сером, а не в цвете.

Кошачья грация и чувствительность Раса

Владение Скрытностью (+4) и Акробатикой (+4). При падении с высоты до 30 футов получаешь половину обычного урона от падения. Rage может уменьшить дробящий урон ещё раз, если применяется.

Слабость: помеха на спасброски от эффектов, накладывающих Blinded (Ослеплён) или Deafened (Оглох). Английское Deafened — это именно потеря слуха, не Stunned (Ошеломлён). Если эффект вообще не разрешает спасбросок, помеха ничего не меняет.

Дикая магия · Wild Surge (d8)

Всплеск при входе в Rage

Гарантированно бросаешь d8. Спасброски целей — DC 12.

Нажми на число или брось d8, чтобы прочитать описание эффекта.
Не перебрасывай d8 каждый ход: продолжается один выпавший эффект. Только результаты 2, 3 и 8 можно повторять в следующие ходы бонусным действием. На первом ходу бонусное действие уже занято входом в Rage, но начальная магия срабатывает сразу.

Алкоголь и срыв пределов

Срыв пределов — особая способность Фар-Мура. Первые 3 Rage — обычные. Начиная с четвёртого, настойка даёт ещё одно Rage, но при входе вызывает дополнительную дикую магию по таблице чародея 2014: 1 d100 при первом превышении, 2 при втором, 3 при третьем и так далее.

Управление яростью

СостояниеНе активна
Всего начато Rage0
Сверхлимитных Rage0

Нажатие «Войти» проводит случайный бросок d8 и, если исчерпаны три обычные ярости, нужное число бросков d100. Числа можно бросать и физическими кубиками; здесь они для удобства.

Последствия превышения

Отравлен / Poisoned
Истощение / Exhaustion 0

Цена срыва: после каждого сверхлимитного Rage — Poisoned на 10 минут (помеха атакам и проверкам). Затем спасбросок CON: DC 12, 15, 18, ... по порядку превышения; провал даёт +1 истощение.

Что означает истощение?

2014: уровень 1 — помеха на проверки; 2 — скорость вдвое меньше; 3 — помеха на атаки и спасброски; 4 — максимум HP вдвое; 5 — скорость 0; 6 — смерть. Эффекты уровней суммируются.

Полная таблица чародея d100

Все 50 результатов из Wild Magic Sorcerer (2014), в кратком русском пересказе. При превышении Rage применяются вместе с обычным d8.

Посмотреть все 50 эффектов d100

При 00 на процентных кубиках считай результатом 100. Заклинания возникают как непроизвольные всплески; DC 12, атака +4.

Если результат создаёт заклинание — оно срабатывает без действий, компонентов, ячеек и концентрации. Эффекты, восстанавливающие очки чародейства или ячейки, не дают Фар-Муру ресурсов, которых у него нет.

История бросков и действий

  1. История появится после первого действия.

Заметки

Две луны и судьба

Джоуд (Jode) — большая красноватая луна Массер. Джоун (Jone) — меньшая Секунда. Сочетание их фаз при рождении определяет телесную форму каджита: от разумного альфика, похожего на домашнюю кошку, до двуногого катея и огромного сенча.

Джа-Ха’джай (Лунная Решётка) — священный лунный порядок, важный для каджитской религии. Меняющиеся фазы сами по себе не превращают взрослого каджита в другую форму.

Кому поклоняются

Азурра — создательница каджитов по преданиям. Риддл’Тар — учение о правильном Танце Двух Лун, духовном равновесии и своём месте в мире. Кенарти покровительствует ветрам и сопровождает души; Баан-Дар — любимая хитрость и находчивость путешественников.

Раджин связан с воровством, а Шеггорат, принц Безумия, известен в каджитских историях как Скумовый Кот.

Лунный сахар и опасные истории

Лунный сахар употребляют в пище и ритуалах; каджитам он напоминает об их связи с лунами. Скума — опасный наркотический продукт на его основе, а не просто обычная каджитская сладость.

Предания о Лоркадже и Скрытой Третьей Луне неоднозначны. Дро-м’Атра — пугающие тёмные духи, связанные с Изломанным Танцем и влиянием Намииры. Обычный каджит скорее знает о них страшные истории, чем богословские тонкости.

Личная вера Фар-Мура

Он считает, что лунный сахар помогает ощутить музыку Джоуна и Джоуда, а алкоголь открывает доступ к силе, обычно запертой в сознании. Его дикая ярость — попытка танцевать в такт самим лунам.

Он искренне убеждён, что слышит голоса, но не может знать их источник: настоящие луны, собственная магия, видения или кто-то, кто умеет притворяться божеством. Поэтому его пророчества могут быть и точными, и совершенно ошибочными.